カオスエイジ会議
- 2008/04/19会議
- NGK戦について、誘導職の人数不足、デコイ不足の報告。また、コーリング→メルトのコンボ時に連携が崩れるとの報告あり。 --
- 2008/04/20会議(臨時開催)
- 風の門において無敵化が発生した事について。(無敵化については公式で仕様という回答が出ている。) --
- 2008/04/26会議
- NGK戦の誘導職について、壊滅を防ぐ方法がないか等(特に提案なし) --
- SGK戦の敗戦について。後半の物資不足、徐々に人が死んでいくことによりカース→スワンが出せない→DoTが取れない→更に死者が出る、の悪循環であった事など --
- IGK戦は少々てこずった(ゴーレム召喚3回、IGKの南下)ものの、特に問題なし --
- 戦略については変更なし、声出しを積極的にやろう、という話があった。 --
- 2008/05/03会議
- NGK戦で苦戦したことについて。(メルト4回目辺りで倒した)引き続き誘導職を担当してくれる方を募集中。 --
- SGK戦勝利について。分身・本体ともに誘導はすばやかった。本体戦では密集が重要と再認識する結果に。 --
- IGK戦について。前線の人数が普段より少なかった。南下しかけたことが何度かあったが、キャッチやムンボヤでの誘導がうまくいっていた。ゴーレム処理については、死者が多いので「/tar インフェルノ ゴーレム」の使用や召喚ペットは優先的にゴーレム処理に回ってもらうことを再度推奨。 --
- 特定の指揮官(アナウンスの人)の廃止について。このwikiのアナウンス部分が完成した事を受け、現状一人しかいない指揮官の負担軽減と、将来的なカオスエイジの人の入れ替わりにいつでも対応できるようにしましょう、ということに。 --
- 現在見習い指揮官(?)が4名ほど。アナウンスは当日の各門開始前にカオスエイジchで名乗り出る形で行う。 --
- アナウンス役が決まったら、アナウンス役の人はAUCの最初にその門のアナウンスを担当することを告知する。(混乱回避のため) --
- 2008/05/10会議
- NGK戦について。前哨戦の触手に浮遊系ペット・召喚ペットを当てないように再度注意喚起をしましょう。本体戦では、拠点付近でのペット・召喚による触手の攻撃を控えましょう。(誘導補助としてのペット・召喚での足止めはOK、ただし拠点から離れてください)とのこと。 --
- SGK戦について。落下誘導の際に、誘導者以外がSGKの側にいるとタゲを貰ってしまう。落下誘導の際はその旨を伝えるようにしましょう。また、誘導者以外は誘導中にSGKを攻撃しないように改めて注意喚起をしましょうということに。 --
- アナウンスについて。アナウンス役の人を決めるのが少し遅いので、時の間のアナウンスが間に合わないことがある。早めに決めて、スムーズに進行できるように今後も試行錯誤しましょうということに。 --
- 2008/05/17会議
- 途中から会議参加したので、どなたか詳細まとめていただけると助かります・・・。 -- ぬこ@管理人
- 2008/05/24会議
- 2008/05/31会議
- 2008/06/07会議
- 2008/06/14会議
- NGK戦について。度々アナウンスが立たない事があり、カオス経験の浅い人が迷うので、積極的にアナウンスに立候補して欲しい。また、アナウンスは無理でも声出しなら・・・という人は積極的に声出ししよう、という話が出た。その他、度々デコイや誘導職が不足しているので、こちらもできる人は積極的に参加をして下さい、という話があった。 --
- IGK戦について。IGKの南下が酷く、ゴーレムの召喚時間になると大変危険なのでノックバック技・魔法の多用、キャッチなどの有効な行動を今一度見直そう、という話に。 --
- これに関連して、次回IGK戦で現在アナウンスに組み込まれていない技が有効かどうかの検証を個人単位で行おうという話に。検証対象の技・魔法は以下の通り。
棍棒:ヴォーテックス ホイール
暗黒:スレイブ チェイン
破壊魔法:カオス フレア(射程に難あり?)
神秘魔法:ミツクニ オーダー・コーリング
会議では出ていなかったが、盾:インパクト ステップも有効? --
- その他、検証不要だが蛇弾での攻撃も推奨(アナウンスに組み込む)? --
- 2008/06/21会議
- NGK戦について。前哨戦での触手の南下が気になったものの(ドラゴンについて参照)、他には特に問題なく攻略が出来た。 --
- SGK戦について。前哨戦・分身戦は多少ドラゴンが邪魔だったものの、無事攻略できた。本体戦ではドラゴンが引かず、SGKが動き回る為に一度撤退をするなどしたために時間がかかってしまったが、何とか攻略できた。今後も臨機応変に対応していこう、という話に。 --
- IGK戦について。北東方面でゴーレムの自爆被害が出ていた。セイクリが薄い場合は『声出しでヒーラーに来てもらう』『セイクリのsayを見つけて移動する』などの対応を取りましょう、という話に。 --
- 前週で検証対象になっていた技のうち、有効と確認されたものは以下の通り。
ミツクニ オーダー(使用がIGKの南からなので、ゴーレム召喚時あたりは少々危険)
カオスフレア(やはり射程に難有りだが有効) --
- ドラゴン(特定の妨害者)について。今後も妨害があることを前提に考えた方がいいということで、以下の申し合わせ(対応案)が出た。 --
- 何をおいてもまずは冷静に対応すること。暴言等は絶対にしない。 --
- 引いて欲しい旨をアナウンス・shout・tell・sayで伝える --
- 妨害が酷い場合はSSなどを撮り、運営へ通報する(対応は期待できないが、やらないよりはマシ) --
- 移動するGKについてはキャッチなどの技(魔法も可?)でGKの動きをできるだけ制限する。その他、アナウンスやshoutでドラゴンによる被害を抑えられるようにする、攻撃や撤退などの判断を的確に行う。 --
- プレイヤーの出来ることは少ないが、何よりも「諦めたらそこでs(ry)」なので頑張りましょう。 --
- 補足:通報を考えている皆さんへ。ゴンゾは必ず1通目のメールに対してはテンプレで返してきます。更に返信すると、個別対応になるので最低2回のやり取りが必要になります。 -- ぬこ@管理人
- 通報してみましたが、「現時点では違反行為ではない」と明確な回答がありました。現時点で、とわざわざテンプレを少し変えて返信してきたので、継続して妨害が続いた場合、通報を続ければ効果があるかもしれません。 -- ぬこ@管理人
- 2008/06/28会議
- 2008/07/05会議
- 2008/07/12会議
- 2008/07/26会議
- スワンダンス必要スキル値変更の影響についてはほぼなし。セイクリを厚めにするなどで充分に対応できた。 --
- レッツダンスの仕様変更について、スタミナ回復量が増えた上に強制ダンスの効果がなくなったため、余裕があるときに踊るといい。(ただし、メルマガによると今後PTメンバーのみの効果になる予定?) --
- 2008/08/02会議
- WGKについて。夏季休暇中で人数の減少が見受けられるため、火力の底上げにネオクオルヴァンの配布再開を検討。 --
- 途中しか聞いてないので他に何かありましたらコメントお願いします・・・。 -- ぬこ
- 2008/08/09会議
- NGKについて。誘導者の所持しているオルヴァンは、コーリングで誘導者と一緒にNGKの足元に呼ばれている可能性がある。以前、コーリング時のお座り連打を推奨したが、要検討。 --
- SGKについて。立て直し以降に物資が続かない可能性があるため、立て直しの際の目安などがあるといい(初回総攻撃から○分経ってもシーソーならば一度退く、等)の目安があると嬉しいという意見があった。 --
- 毎回状況が違い、厳密に○分と設定をすると逆に混乱を招くこともあるので、アナウンスの人がchで相談をするなどして決定する方向? --
- IGKについて。途中でIGKが北東方向で動きを止め、動き出した時に中央にワープした。キャッチや吹き飛ばし等で比較的すぐに戻ったが、久しぶりの現象。 --
- WGKについて。前週からの引き続きの議題になっていたデコイ用オルヴァンの再配布は、反対者がいない為決定。 --
- 【参考】翌10日の水の門は158人開始、153人で21:04に撃破。前週(3日)の水の門は、173人で時間切れ宇宙。(最終門で77人開始、71人で23:08に撃破) --
- 2008/08/16会議
- NGK戦について。本体戦でペットや召喚ペットが触手を拠点付近で攻撃していたこと、デコイが少なかったことから拠点の被害が広がった。ペット・召喚ペットの攻撃についてはターゲットミス(触手と本体の名前が同じ)の可能性もある為、よく確認してから攻撃してもらうよう次週から周知しましょう、という事に。 --
- SGKについて。分身戦で最下層に最大4体のSGKがいた為、誘導者は大変だとは思うが最下層の状況の把握に努めて欲しいという話があった。 --
- IGKについて。一度南下しかけた以外は特に大きな問題はなかったが、デコイの厚みが不足している場所が少々見受けられたので、再設置できる人はしてください、という話が出た。 --
- 2008/08/23会議
- 2008/08/30会議
- NGKについて。本体戦は、コーリングのたびに拠点に触手が侵入する状況が続き、被害が出てしまったため普段より時間がかかった。デコイの設置や誘導のご協力をこれからも願いします。という話があった。 --
- SGKについて。分身戦時の誘導職人が1名しかいなかった。今後誘導職をやりたいと思っている人がいたら是非お願いしますとの話があった。 --
- IGKについて。前線のセイクリャーが減っていて、死者が増えていると思うので、回復キャラで出てもいいという方はご協力お願いします。との話があった。 --
- ACが100程度上昇するシルオは貴重なので、積極的に出しましょう --
- 冥獣の咆哮と、震砕の見分け方について。前線でIGKのモーションが目視できない人の対処法
<その1> 看板やペットのデコイを、IGKから離れた場所に置いてデコイにスタンがついているかいないかで確認
<その2>周りの人がノックバックしながらスタンしてたらスルー(ノックバック+スタンは震砕)、震砕の直後に冥獣の咆哮がくるので、2度目のスタンのエフェクトで確認--
- 2008/09/06会議 --
- NGKについて。以前から言われている誘導職不足が顕著になってきたので、ご協力をお願いしますとの事だった。 --
- SGKについて。本体戦で、SGKにタゲられている人にアナウンス側からTELLが行った場合、北東へ戻る協力をしてくださるようお願いします、との事だった。 --
- IGKについて。前線の支援(セイクリやダンスなど)が減ってきて、倒すまでに時間がかかるようになってきたのでご協力をお願いします。また、デコイの設置についても同様にご協力をお願いしますとの事だった --
- その他。天の門で「ブリザード後、後衛ダンサーはペット召喚付近でスワン」をアナウンスに追加して欲しいという要望について、回答。「スワンダンスを出すようにアナウンスをしており、前線でも後方でも同じ認識をして欲しい」との事。 --
- 余談:80%以下になるとスパークショックに対して前線(階段)は安全になるが、後方はブリザードを受ける場所(坂の上からタイル6枚目)はあいかわらず当たるので、スパークショックを回避出来ない事も考えてブリザードで余計なダメージを受けない方がいい、との事。 --
- その他2。「ピクシー シャドウによるプレジャーの際、バーサクオールの効果横取りがされるのでWGKにも応用できないか」という話については、現時点ではピクシーシャドウの効果横取りも確かではない点、ピクシーシャドウとWGKが同じ仕様か確認できない点から、個人のカオスエイジchへの報告待ちとなりました。検証された方のご報告をお待ちしております。 --
- 2008/09/13会議 --
- NGKについて。触手を拠点から連れ出す役、拠点を南で連れまわす役がしっかりとできていたため前回より安定していたが、これからも安定撃破の為に誘導職の方は頑張って欲しいとの事だった。 --
- SGKについて。本体戦時、SGKが南へ大移動する事が増えてきたので、アトラクトやタウント、キャッチなどで引き戻しをしてくださるようお願いしますとの事だった。ただし、北東での戦闘中は、タゲの取り合いやキャッチによる引っ張り合いが多発すると戦闘効率が下がる恐れもあるので、臨機応変に。(プレイヤーの集団がSGKと壁の間に入るように調整するといい)との事。 --
- 「本体戦でメテオレインが多用されていたのは何故?」という質問があった。回答→「ドレインのHP回復によって、SGKのHPが40%を超えてしまう事が多くなると、メテオレインが増える」(豆知識・戦闘編のSGK攻撃パターンを参照) --
- 本体戦での破壊魔法については、フローズンビームやアイスボール、サンボルが向いている(デベロフ談・ダメージ+DEBUFFのため?)ので、MPが枯渇しないよう注意しつつ、それぞれができる範囲で攻撃してくださいとの事だった。(単体で赤字黒字を考えるとメイジは赤になりやすいのですが、フローズンなどは特に周囲のクリティカルUPなので、全体での収支を考えると黒字だという事を忘れないで、という話も。) --
- IGKについて。SGKに敗戦した影響(時間的に準備不足)や、前週までにも見られた火力や支援の不足、デコイの不足など、さまざまな要因が絡まって敗戦してしまった。(人数的には174なので、通常であれば倒せたはず、という意見も) --
- 現在の北側でのIGKとの戦闘について、IGKと北側の穴?の間で戦闘してはどうかという案があった。これは、ゴーレムの自爆とIGKの攻撃・IGKのノックバックと火口のダメージ、など同時に複数のダメージを受ける事を避けられないかという狙いのよう。が、運用に関して、IGK・プレイヤー共に理想どおりの位置にいられるかが問題になりそうだった。 --
- 2008/09/20会議 --
- 2008/09/27会議 --
- NGKについて。前哨戦・本体戦共に順調だったが、拠点でサタボヤ被弾との報告があった。 --
- SGKについて。分身戦で、最下層に複数体のSGKがいることが多く、戦力が分断された形に。また、それによって被害が少し出た。本体戦では、削るスピードが緩やかだったものの、大きな問題はなかった。(召喚やペットの撤退が完全に徹底し切れてはいなかったが、許容範囲) --
- ダンサーが少なかったとの報告が複数あり。タウントダンスが行き届いていなかった模様? --
- IGKについて。デコイがいつもよりも多かったため(持ち込み配布の人がいた)、安定して倒せた。次週以降もこの安定度を維持できれば。 --
- その他。ペットのノックバック技や吹き飛ばし技の大多数が特殊行動に移動され、技習得Lv以上になってもパフォーミングウィップを使用しない限り発動しなくなった関係で、該当のペットについては【レベルによる参加制限のお願いを撤廃し、パフォーミングウィップの使用制限をお願いする形をとる】ことになった。 --
- 2008/10/04会議 --
- 2008/10/11会議 --
- NGKについて。以前からずっと問題になっている触手誘導職人の不足が目立ち、拠点に触手が居座る時間が長くなった。 --
- 誘導者が増えるほど、拠点も誘導職人も生存率が上がるので、誘導への参加をお待ちしています。 --
- SGKについて。本体戦では、SGKがよく動き回り、支援が行き届かない事、物資不足など、さまざまな要因が重なったため(と思われる)残り10%から40%まで回復されて宇宙。 --
- 再戦(冥裏)も、敗戦。残りHPは不明だが、明日(10/12)風の門の時間(18:00開戦)は、火集中の予定です。 --
- IGKについて。途中、IGKが南側に大きく移動したものの、北側に戻す事ができて勝利できた。デコイの数も、普段より多めで戦いやすかった。 --
- タウントダンサーは、咆哮時前置き不可能なので、酩酊がない場合、酩酊もちのタウントダンサーの側に配置し、タウントダンスを受けた直後に別の場所へ移動して踊るといい、という話が出た。 --
- ここ最近、前線での生存率が下がっているので、積極的にPTを組んだ方がいいのではないかという話が出た。 --